勝利貢献度とポイントの違い

戦闘時には常にポイントと呼ばれる点数が付き纏う。
それは敵軍に与えたダメージから換算される、言わばスコアのようなものである。
世間一般ではこれを 『勝利への貢献度』 と勘違いしている人が多い。
『俺はポイント取ってるから仕事はしてる』 という言葉をよく耳にする。
しかし、これが必ずしも=(イコール)ではないのが現状である。



ポイントはその状況で取りやすくなる

単純にポイント=敵に与えたダメージと言える。
それは敵、もしくは敵拠点にダメージを与えない限りポイントは入らないからである。
これを違う視点から考えると、ポイントが取りやすい状況というものが見えてくる。
ポイントが取りやすい=敵にダメージを与えやすい という式が成り立ち、それは最終的には
『常に敵に対して優位な状況』 という考え方も出来てしまう。
もちろん100%そうではない。
中には敵2〜3機を自分1機で蹴散らして獲得してしまう人もいる。
最終的にはリプレイで見ればそれは一目瞭然だ。
敵に対して優位な状況=自軍が優勢な状況 な訳だから、逆に反対側は劣勢になっているとも言
える。
そう考えれば、反対側の味方が得ていたであろうポイントをただ吸収しただけの結果でしかない可
能性がある・・・という結論が見えてくる。



勝利貢献度とは・・・

これは筆者が勝手に命名した呼び名であるが、要は実際の勝利に対してどのように貢献している
かを見定めるものである。
確たる数字に置き換える事はできない為、あくまで個人の判断に委ねられる。
悪い言い方をすれば自己満足ポイントと言っても過言ではない。
しかし、実際の勝利への貢献と言うのは多種多様な姿が存在するのもまた事実である。

例えば、敵にエース級のプレイヤーが存在したとしよう。
そのエースを1ゲーム中ずっと引き回したとする。
リザルトでは自分は0点。
ただ逃げる事を考えていたので被撃墜も0。
その代わり、敵のエース級プレイヤーも100点程度しか稼げていなかった。

このシチュエーションの勝利貢献度が解るだろうか。
このエース級プレイヤーは放置していたら500点以上稼いでいたかも知れない。
味方機は何機落とされていただろうか。
その被害を完全に封じたという解釈もできるのである。
その実質効果は、相手が取っていたであろうポイントに匹敵する。
ポイント0点でありながら、500ポイントに相当する仕事をしたと言えるのではないだろうか。
これが筆者の言う 『勝利貢献度』 である。
もちろん判断基準がある訳ではない。
故に、その判断と認識は個々によって異なるだろう。
しかし、リプレイを見ながらその勝敗の原因を探る目を養えば、自ずと真実が見えてくるのではな
いだろうか。



勝利する事の重要性

おかしな言い回しだが、ポイントはトレーニングでも稼げるのである。
最低限の降格しないポイントがそれなりに取れていればまったく問題ない。
なぜならそれは階級という名の戦歴にしか響かないからである。
しかし勝敗は違う。
勝敗、勝率というものは、このゲームのプレイ最初から最後まで付き纏うのである。
そしてその数字はこのゲームをしている以上、永遠に消えないのである。
どんなにポイントを取っても、チームが負けてしまえば1敗。
それだけで戦歴に傷がつくのである。
いつもポイントを取れているのに勝てない・・・
味方が不甲斐ないから勝てない・・・
そんな認識が最初にくる人は、いま一度自分のリプレイを研究してみてはいかがだろうか。



勝利する為の戦術

勝利を収める為にはどうしても戦術的なものが必要になってくる。
『そんなの無くても勝ってる』 という人もいるかも知れないが、それは結果的に戦術的な動きにな
っていたり、単に相手もバラバラな動きをしていただけという場合が多い。
勝利する為には単純なセオリーが存在する。
『敵に損害を与え、自軍の損害を抑える』
このシンプルなシステムを理解した上で、自分が今何をするべきかを考える事が必要となってく
る。

例えば、ただ闇雲に敵を倒してもゲージ差が開かない場合がある。
それは敵を落とした分、こちらも落とされているからである。
その理由として挙げられるのがリスタートの存在。
敵を落とせばHP満タンでリスタートし、また元気に働き出す。
当然、元気な機体が出てくるとすでに削られたこちらの機体が落とされる確率は高くなる。
この現象で結局シーソーゲームになる事が多い。
故に、トップクラスの方々の中には敵を撃破するタイミングまで計っている人もいる。
そういった細かな戦術も、知っていると知らないとでは雲泥の差となる。
是非、頭に入れて戦って欲しい。







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